Organiza un torneo privado para alumnos

Da a cada alumno un rival claro, una oportunidad de jugar y algo útil para revisar. Empieza desde la posición normal y elige un formato que encaje con tu clase.

Por CoachMate. Publicado: .

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Empieza por el grupo y elige el formato

Todos contra todos funciona bien cuando un grupo pequeño debe enfrentarse entre sí. Con seis jugadores, cada uno disputa cinco partidas en cinco rondas. Con siete, hay siete rondas y un descanso por alumno. Prepara una tarea para quien espera.

El suizo es útil cuando quieres un número fijo de rondas sin que todos se enfrenten. La eliminación crea un cuadro, pero quienes salen necesitan otra actividad. Elige según la participación y el objetivo de la clase.

Reserva tiempo para ambos relojes

Para una partida 5+3 de 40 jugadas por jugador, la estimación es de 14 minutos: diez minutos base entre ambos más cuatro de incrementos. Cuatro rondas con descansos de tres minutos suman unos 65 minutos, antes de la introducción y revisión.

Es una estimación, no un máximo. Una partida con incremento puede durar más si hay más jugadas. Para una clase breve, reduce rondas o elige un ritmo más simple en lugar de apresurar la revisión.

Configura el evento en CoachMate

  • Crea un torneo estándar y dale un nombre reconocible para tus alumnos.
  • Elige suizo, todos contra todos o eliminación, las rondas y el ritmo.
  • Selecciona alumnos, programa el evento y revisa las invitaciones.
  • Comparte el enlace privado de cada alumno y comprueba su llegada antes de empezar.

Mantén al grupo unido durante el juego

Sigue los tableros y la clasificación y usa el chat para avisos. Solo permite vídeo del entrenador, hasta 30 jugadores y una sala activa. La política de cámara del torneo no incluye vídeo de alumnos.

Decide antes cómo resolver descansos, ausencias o resultados discutidos. Revisa la ronda terminada antes de continuar. En una clase informal, explica estas pautas con palabras claras para tus alumnos.

Termina con dos decisiones para comentar

Elige un buen plan y un error instructivo. Pide a los jugadores que expliquen su razonamiento antes de mostrar otra opción. La clasificación muestra los puntos; la conversación ayuda a decidir qué enseñar después.

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